3D ¿£ÁøÀÇ ¼±ÅÃ
  È¸»çÀÇ ÇÁ·ÎÁ§Æ®¿¡ »ç¿ëÇÒ 3D ¿£ÁøÀ» ¼±ÅÃÇϴµ¥ ÀÖ¾î¼ ¿£Áø ÀÚüÀÇ ±â´É°ú ¼º´Éº¸´Ù ±×·¡ÇÈ µ¥ÀÌÅÍÀÇ È·ÁÇÔÀ» º¸°í ÆÇ´ÜÇϰųª ±× ¿£ÁøÀÇ ¸í¼º¸¸À¸·Î °áÁ¤ÇÏ´Â °ÍÀÌ ¿Ã¹Ù¸¥ ¼±ÅÃÀϱî¿ä? °³¹ßÀÚÀÇ ÀÔÀå¿¡¼ ÇÊ¿äÇÑ 3D ¿£ÁøÀº »ç¿ëÇϱ⠽¬¿î ±¸Á¶¿Í ¸¸Á·ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¼º´É, ¿øÈ°ÇÑ ÀÇ»ç¼ÒÅëÀ» ÅëÇÑ ¿£ÁøÀÇ ¾÷µ¥ÀÌÆ®, ±×¸®°í ¹«¾ùº¸´Ùµµ °³¹ß °úÁ¤¿¡¼ ¹ß»ýÇÏ´Â ´Ù¾çÇÑ »óȲÀ» ÇØ°áÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±â¼úÁö¿øÀÌ Á¦°øµÇ¾î¾ß¸¸ °èȹµÈ ±â°£ ³»¿¡ °³¹ßÀ» ¿Ï·áÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. °í°¡ÀÇ ¶óÀ̼±½º ºñ¿ë°ú ·Î¿Æ¼¸¦ ÁöºÒÇϸ鼵µ Áö¸®Àû, ¾ð¾îÀû Â÷ÀÌ·Î ÀÎÇØ ±â¼úÁö¿øÀÌ ¸¸Á·½º·´Áö ¾Ê°Å³ª, ÀÚ±Ý »çÁ¤À¸·Î ÀÎÇÏ¿© ±â¼úÁö¿øÀ» ¹ÞÁö ¸øÇÑ Ã¤ ¿Ü»ê ¿£ÁøÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù¸é ±× ÇÁ·ÎÁ§Æ®´Â ²÷¾îÁø ´Ù¸®¸¦ º¸Áö ¸øÇÑ Ã¤ °À» ÇâÇØ µ¹ÁøÇÏ´Â ÀÚµ¿Â÷¿Í °°À» °ÍÀÔ´Ï´Ù. ´õ ÀÌ»ó ¿©·¯ºÐÀÌ »ó»óÇÏ´Â °ÔÀÓ¿¡ 100% ²À ¸Â°Ô ¸¸µé¾îÁø ¿£ÁøÀ» ãÀ¸·Á ½Ã°£À» ³¶ºñÇÏÁö ¸¶½Ã°í, ±× ²ÞÀ» È¿°úÀûÀ¸·Î ½ÇÇöÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï ¸ÂÃß¾î µå¸®´Â ¿£ÁøÀ» ¼±ÅÃÇϽʽÿÀ. ¹Ù·Î ¶óÀ̵忣ÁøÀÌ ÅÂ¾î³ ÀÌÀ¯ÀÔ´Ï´Ù.
Á¦Ç°ÀÇ °³¿ä
  ¶óÀ̵忣ÁøÀº ¿Â¶óÀÎ FPS ¹× À¯¸í MMORPGÀÇ ÈļÓÀÛ¿¡ ¶óÀ̼±½º°¡ °ø±ÞµÇ¾î ÇöÀç °í°´»çÀÇ ÇÁ·ÎÁ§Æ®°¡ ÁøÇà ÁßÀ̸ç, ijÁê¾ó °ÔÀÓ°ú °°Àº ¼Ò±Ô¸ð ÇÁ·ÎÁ§Æ®´Â ¹°·ÐÀÌ°Å´Ï¿Í ·Îº¿ ½Ã¹Ä·¹À̼Ç, ½ºÅ©¸°°ñÇÁ, VR ¸ðµ¨ÇϿ콺 µîÀÇ ´Ù¾çÇÑ ÇÁ·ÎÁ§Æ®¿¡ Àû¿ëµÇ¾ú½À´Ï´Ù.
Á¦Ç°ÀÇ Æ¯Â¡
  ¶óÀ̵忣ÁøÀº ±¤È°ÇÑ ÁöÇü ·»´õ¸µ¿¡ ÃÊÁ¡À» ¸ÂÃß°í °³¹ßµÇ¾úÀ¸¸ç, °ÔÀÓ µ¥ÀÌÅÍ ÆíÁý¿¡ ÇÊ¿äÇÑ °¢Á¾ ¿¡µðÅÍ¿Í Ç÷¯±×ÀÎÀ» ÇÔ²² Á¦°øÇÕ´Ï´Ù. µû¶ó¼ 3D ¿£ÁøÀ» ±¸ÀÔÇÏ°íµµ ÁöÇü ¿£ÁøÀ» Ãß°¡·Î °³¹ßÇϰųª ¿¡µðÅ͸¦ º°µµ·Î °³¹ßÇØ¾ß ÇÏ´Â ºÎ´ãÀÌ ¾øÀ¸¹Ç·Î ¸·´ëÇÑ °³¹ß ºñ¿ëÀ» Àý°¨ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
Scene Management Module
  - °èÃþ±¸Á¶¸¦ ÅëÇÑ °´Ã¼°ü¸®¿Í ºü¸¥ °Ë»ö±â´ÉÀ» µ¿½Ã¿¡ °®Ãá Scene Graph
  - ÃÖÀûÈµÈ Octree °ø°£ºÐÇÒ°ú °èÃþ±¸Á¶ ±â¹ÝÀÇ View Frustum Culling
  - »ó´ëÀûÀ¸·Î Å« ¹°Ã¼¸¦ ´õ ¸Ö¸®±îÁö º¸À̵µ·Ï ó¸®ÇÏ´Â Volume-Based Culling
  - Texture µîÀÇ °¢Á¾ ÀÚ¿ø¿¡ µû¶ó Geometry¸¦ Á¤·Ä½ÃÄÑ ·»´õ¸µ ºÎÇϸ¦ ÃÖ¼ÒÈÇÑ Resource Batching
  - ½Ç½Ã°£ ±¤¿øÀ» Octree¿Í ¿¬µ¿½ÃÄÑ °í¼ÓÀ¸·Î ó¸®ÇÏ´Â Dynamic Lighting
  - Ä«¸Þ¶óÀÇ ¿òÁ÷ÀÓÀ» ¿ªµ¿ÀûÀ¸·Î Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ´Â Camera Effect
Terrain Rendering Module

  - ¹Ù´Ú ³ôÀÌ¿¡¼ºÎÅÍ ºñÇà±âÀÇ ½ÃÁ¡¿¡ À̸£±â±îÁö ·»´õ¸µ ¼ÓµµÀÇ ÀúÇÏ ¾øÀÌ ÀÚ¿¬½º·¯¿î À̵¿ÀÌ °¡´ÉÇϵµ·Ï
     GPU Ä£ÈÀûÀ¸·Î ÃÖÀûÈµÈ ½Ç½Ã°£ Terrain LOD
  - Àú»ç¾ç ½Ã½ºÅÛ¿¡¼ LOD »ç¿ë ½Ã ÁöÇü Æú¸®°ïÀÇ Popping Çö»óÀ» ÃÖ¼ÒÈÇϱâ À§ÇÑ Terrain Geomorphing
  - Quadtree ±â¹ÝÀÇ ÃÖÀûÈµÈ °ø°£ºÐÇÒ ¹× View Frustum Culling
  - ÁöÇ¥¸éÀÇ ÀÔü°¨À» ±Ø´ëÈÇϱâ À§ÇØ Detail Map°ú Normal MapÀÌ Ãß°¡µÈ Texture Splatting
  - ´É¼±°ú °íÁ¤µÈ ¹°Ã¼ÀÇ ±×¸²ÀÚ¸¦ È¿°úÀûÀ¸·Î ó¸®Çϱâ À§ÇÑ Terrain Light Mapping
  - ¹ÐÁýµÈ ¼öÇ®À» °í¼ÓÀ¸·Î ·»´õ¸µÇÏ°í ¹Ù¶÷¿¡ Èçµé¸®´Â È¿°ú¸¦ ¿¬ÃâÇÏ´Â Grass Rendering
  - ÃÖÀûÈµÈ Çϴà ǥÇöÀ» À§ÇÑ SkyBox
  - Èê·¯°¡´Â ±¸¸§ ·¹À̾î¿Í ±¸¸§ÀÇ ±×¸²ÀÚ¸¦ ó¸®ÇÏ´Â Cloud Effect
  - °¢ Áö¿ªÀÇ ¼Ó¼ºÀ» ±â·ÏÇÏ¿© Áö¸é »óÅ¿¡ µû¸¥ ¿¬ÃâÀ» °¡´ÉÇÏ°Ô ÇÏ´Â Attribute Map
Character Animation Module

  - °á°ú°ª Àç»ç¿ëÀÌ °¡´ÉÇÑ CPU ±â¹Ý Skinning°ú Shader¸¦ »ç¿ëÇÑ GPU ±â¹Ý Skinning µ¿½Ã Áö¿ø
  - SubMesh ±¸Á¶¸¦ Àû¿ëÇÑ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ºÐÇÒ ·»´õ¸µÀ¸·Î Bone °³¼ö ¹«Á¦ÇÑ Áö¿ø
  - ½Ã½ºÅÛÀÇ ¼º´É°ú »ó°ü¾øÀÌ ÀÏÁ¤ÇÑ ¼Óµµ·Î ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» Ãâ·ÂÇÏ´Â Time-Based Animation
  - ´Ù¸¥ µ¿ÀÛÀ¸·Î ÀüȯµÉ ¶§ ÀÚ¿¬½º·¯¿î 󸮸¦ À§ÇØ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç »çÀ̸¦ º¸°£ÇÏ´Â Motion Blending
  - ij¸¯ÅÍÀÇ ¸ðµç BoneÀ» µ¶¸³ÀûÀ¸·Î Á¶Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô ÇÏ¿© ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç µ¥ÀÌÅÍ¿Í »ó°ü¾øÀÌ °í°³¸¦ µ¹¸®°Å³ª ½Ç½Ã°£À¸·Î
     »õ·Î¿î µ¿ÀÛ ¿¬ÃâÀ» °¡´ÉÇÏ°Ô ÇÏ´Â Bone Control
  - ij¸¯ÅÍ ·»´õ¸µ ¼Óµµ¸¦ Çâ»ó½Ã۱â À§ÇØ Geometry¿¡ ´ëÇÑ LOD¿Í ÇÔ²² Bone LOD¸¦ Ãß°¡·Î Àû¿ë
Particle System Module
  - ¿¬±â, È¿° µîÀÇ ÀÌÆåÆ® Á¦ÀÛ¿¡ »ç¿ëµÇ´Â Billboard Particle
  - ÇϳªÀÇ ÆÄƼŬÀÌ ºÐ¸®µÇ¾î Àç±ÍÀûÀ¸·Î ³ª´©¾îÁüÀ¸·Î½á ºÒ²É°ú °°Àº ÀÌÆåÆ® Á¦ÀÛ¿¡ »ç¿ëµÇ´Â Chain Particle
  - Billboard ´ë½Å Æú¸®°ï ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© ÆÄÆí°ú °°Àº ÀÌÆåÆ® Á¦ÀÛ¿¡ »ç¿ëµÇ´Â Mesh Particle
  - ½Ã°£¿¡ µû¸¥ ÆÄƼŬÀÇ ¼Óµµ, ½ºÄÉÀÏ, Ä÷¯ÀÇ º¯È¸¦ ¿¬Ãâ °¡´É
  - ÆÄƼŬ¿¡ ´ëÇÑ Texture Animation Áö¿ø
  - ÆøÆ÷³ª ºÐ¼ö, ÆÄÆí µî¿¡ ´ëÇÑ Áß·Â Àû¿ë
Rendering Effect Module

  - ij¸¯ÅÍ ¹× ¹è°æ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ´ëÇÑ Normal Mapping ¹× Specular Mapping
  - ȸé Àüü¿¡ ´ëÇÑ Blur È¿°ú·Î ´Ù¾çÇÑ ¿¬Ãâ¿¡ »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â Blooming Effect
  - ºûÀ» ¹ß»êÇϴ ǥ¸é 󸮸¦ À§ÇÑ Glow Effect
  - ¸¸ÈdzÀÇ ·»´õ¸µ ±â¹ýÀ» ±¸ÇöÇÑ Cartoon Rendering
  - ½Ç½Ã°£ ±×¸²ÀÚ Ã³¸®¸¦ À§ÇÑ Depth ±â¹ÝÀÇ Shadow Mapping
  - Shadow Map ±â¹ÝÀÇ Self Shadow ¹× Shadow Filtering Áö¿ø
  - ¹°Ã¼ÀÇ Åõ¸íµµ°¡ ±×¸²ÀÚ¿¡ Àû¿ëµÇ´Â Transparent Shadow
  - ½Ç½Ã°£ Cube Map »ý¼ºÀ» ÅëÇÑ ¼ö¸éÀÇ ¹Ý»çÈ¿°ú ó¸®
  - Normal MapÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ¼ö¸éÀÇ ¹°°áÈ¿°ú
  - ¿òÁ÷ÀÌ´Â ¹°Ã¼ÀÇ ÀÜ»óÈ¿°ú¸¦ À§ÇÑ Motion Blurring
  - ¸ðµç ¹°Ã¼¿¡ ´ëÇÑ ±¼ÀýÈ¿°ú (Refraction) ¹× ¹Ý»çÈ¿°ú (Reflection)
  - ºûÀÇ »ê¶õÀ¸·Î ÀÎÇÑ Lens Flare ¹× Light Scattering È¿°ú
  - °ÇÑ ºû¿¡ ÀÇÇÑ Light Glare È¿°ú
  - Tone MappingÀÌ Àû¿ëµÈ HDR ·»´õ¸µ
AI / Physics
  - A* ¹æ½ÄÀÇ ±æ ã±â ±â´É Áö¿ø
  - Sweep Test¸¦ Àû¿ëÇÑ Polygon ´ÜÀ§ÀÇ Á¤¹ÐÇÑ Ãæµ¹Ã³¸®
  - Attribute MapÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Ãæµ¹Ã³¸®¸¦ º´ÇàÇÏ¿© Ãæµ¹Ã³¸® ºÎÇϸ¦ ÃÖ¼ÒÈ
  - NVIDIA »çÀÇ PhysX ¿£Áø°ú ¿¬µ¿ÇÏ¿© GPU °¡¼ÓÀÌ °¡´ÉÇÑ ¹°¸® ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç Áö¿ø
RydeStudio
  °ÔÀÓ ¹è°æ Á¦ÀÛ°ú ¸ðµ¨ ¼Ó¼º ÆíÁý, ±×¸®°í ÆÄƼŬ ÀÌÆåÆ® Á¦ÀÛÀ» À§ÇØ °³¹ßµÈ ÅëÇÕ µµ±¸·Î¼ ¾Æ·¡ÀÇ ¼¼°¡Áö ¸ðµå°¡ Áö¿øµË´Ï´Ù.
Map Editor

  - ÁöÇü ±â¹ÝÀÇ °ÔÀÓ ¹è°æ Á¦ÀÛ Åø
  - ºê·¯½Ã¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Áö¸éÀÇ ±¼°î ÆíÁý ¹× ¸ÅÇÎ ±â´É
  - Æú¸®°ïÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Áö¸éÀÇ ¸ÅÇÎ ±â´É
  - °Ç¹°ÀÇ ¹èÄ¡ ¹× ¼Ó¼º ÆíÁý ±â´É
  - Ç®°ú ¼ö¸é ¹× ±¸¸§ÀÇ »ý¼º ¹× ÆíÁý ±â´É
  - ±¤¿ø ¹èÄ¡ ¹× ¼Ó¼º ÆíÁý ±â´É
  - ¶óÀÌÆ®¸Ê »ý¼º ±â´É
  - Lens Flare Á¦ÀÛ ±â´É
  - Ä«¸Þ¶ó ³»ºñ°ÔÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ ±â´É
Model Editor

  - ij¸¯ÅÍ ¹× ¸ðµ¨ÀÇ ¼Ó¼º ÆíÁýÀ» À§ÇÑ Åø
  - Mesh ¹× Bone LOD ¼³Á¤ ±â´É
  - ij¸¯ÅÍÀÇ µ¿ÀÛ Á¤ÀÇ ¹× Á¶ÇÕ ±â´É
  - Specular Á¾·ù¿Í ¼¼±â µîÀÇ Material ÆíÁý ±â´É
  - ij¸¯ÅÍ¿¡ ´ëÇÑ »ç¿îµå, ¾ÆÀÌÅÛ, ÆÄƼŬ ÀåÂø ±â´É
Particle Editor

  - ÆÄƼŬ ÀÌÆåÆ® Á¦ÀÛ Åø
  - °¢ ¼Ó¼ºÀ» ¼öÄ¡·Î ÀÔ·ÂÇÏ°í ½Ç½Ã°£À¸·Î È®ÀÎÇÏ¸é¼ ÀÛ¾÷
  - ƯÁ¤ ¼Ó¼ºÀÇ °æ¿ì ±×·¡ÇÁ¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ½Ã°¢ÀûÀ¸·Î ÆíÁý °¡´É
  - Ä÷¯ ¹× ÅØ½ºÃ³ ºí·£µù ¸ðµå ¼³Á¤ °¡´É
  - ¸Þ½Ã ±â¹ÝÀÇ ÆÄƼŬ ÀÌÆåÆ® Á¦ÀÛ ±â´É